Image of Game Edukasi Pengenalan Aksara Jepang (Hiragana Dan Katakana) Augmented Reality

CD Skripsi

Game Edukasi Pengenalan Aksara Jepang (Hiragana Dan Katakana) Augmented Reality



INTISARI
Muhaimin, Game Edukasi Pengenalan Aksara Jepang (Hiragana dan Katakana) Berbasis Augmented Reality (dibimbing oleh Marwa Sulehu dan Akbar Hendra).

Permasalahan yang terjadi pada game edukasi pengenalan aksara jepang (hiragana dan katakana) berbasis augmented reality ini kurangnya minat dan motivasi pelajar dalam mempelajari aksara jepang karena media yang kurang memadai untuk menunjang kebutuhan pelajar dalam mempelajari aksara jepang yang lebih menarik dan tidak membuat pelajar merasa bosan. Tujuan penelitian ini adalah membuat sebuah aplikasi game edukasi pengenalan aksara jepang (Hiragana dan Katakana) dengan menerapkan teknologi augmented reality agar lebih interaktif dan menarik untuk meningkatkan minat dan motivasi pelajar dalam mempelajari aksara jepang (hiragana dan katakana). Data ini diperolah melalui kuesioner sebagai instrumen penelitian. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Metode Extreme Programming dengan empat tahapan yaitu planning, design, coding, testing. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa dalam pengujian pengujian alpha dengan menggunakan metode black box testing. Dapat disimpulkan secara fungsional bahwa aplikasi ini sesuai dengan hasil yang diharapkan dan hasil pengujian beta dengan aspek usability. Pengujian terhadap Aplikasi dapat berjalan dengan baik mendapatkan 89%, hasil pengujian terhadap kemudahaan pengunaan aplikasi mendapatkan 90%, hasil pengujian terhadap kemenarikan tampilan aplikasi mendapatkan 92%, hasil pengujian terhadap kemenarikan penambahan fitur augmented reality mendapatkan 90%, dan pengujian terhadap keselurahan aspek usability mendapatkan 90% atau termasuk kategori “sangat layak”. Adapun hasil pengujian pemanfaatan Aplikasi untuk membantu meningkatkan minat belajar siswa mendapatkan 90%, hasil pengujian pemanfaatan aplikasi untuk membantu siswa membedakan huruf dasar jepang mendapatkan 90%.
Kata Kunci: Game edukasi, Unity 3D, Augmented Reality, Extreme Programming, Android, Media pembelajaran, Bahasa Jepang.


Ketersediaan

2741/CD/SKR-Ti/24CD/SKR/TI/2023 REF MUH gPerpustakaan STMIK AKBA (A/861)Tersedia namun tidak untuk dipinjamkan - No Loan

Informasi Detil

Judul Seri
-
No. Panggil
CDSKR MUH g
Penerbit UNITAMA : Makassar.,
Deskripsi Fisik
-
Bahasa
Indonesia
ISBN/ISSN
-
Klasifikasi
REF MUH g
Tipe Isi
-
Tipe Media
-
Tipe Pembawa
-
Edisi
-
Subyek
-
Info Detil Spesifik
Pembimbing I: Marwa Sulehu Dan Pembimbing II: Akbar Hendra
Pernyataan Tanggungjawab

Versi lain/terkait

Tidak tersedia versi lain




Informasi


DETAIL CANTUMAN


Kembali ke sebelumnyaXML DetailCite this