Detail Cantuman
Advanced SearchText
Gamification: Membuat Belajar Seasyik Bermain Game
Meningkatkan penggunaan handphone selama pembelajaran di masa pandemi menjadikan siswa sangat terbiasa berinteraksi dengan gawai. namun, terkadang penggunaan gawai oleh siswa tidaklah tepat sasaran. Gawai yang seharusnya digunakan untuk belajar, tetapi digunakan untuk beraktivitas lain di luar kegiatan belajar. Game online salah satunya , Rasa bosan yang muncul selama diberlakukannya pembelajaran di masa pandemi berdampak pada pengalihan kegiatan siswa. Akibatnya, hasil belajar siswa menurun akibat dampak negatif penggunaan handhpone. Gamifikasi merupaka salah satu model pembelajaran yang dapat meningkatkan aktivitas anak dalam pembelajaran.
Gamifikasi merupakan penerapan teknik dan strategi dari suatu permainan ke dalam konteks nonpermainan yang bertujuan untuk menyelesaikan sebuah masalah. Tujuannya adalah untuk meningkatkan keterlibatan, motivasi, dan prestasi dari pengguna. Gamifikasi telah banyak digunakan pada bidang lain selain pendidikan. Dalam bidang transpormasi seperti Gojek dan e-commerce seperti pada aplikasi Shopee merupakan contoh gamifikasi dalam bidang nonpendidikan. Penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran akan meningkatkan motivasi dalam belajar baik dalam kondisi formal dan informal. Dalam dunia pendidikan, game dapat masuk karena adanya unsur learning. karena sifatnya berusaha untuk mencapai tujuan maka terjadinya proses belajar di dalamnya yang berpusat pada interaksi dan umpan balik.
Banyak platfrom dan aplikasi yang dapat digunakan untuk membuat gamifikasi pembelajaran. Proprofs Brain Games, Educandy, Puzzle Maker, Scratch, Minecraft Education dapat dijadikan pilihan untuk membuat games edukasi. Ada banyak jenis games yang dapat kita buat, mulai dari teka-teki silang, jigsaw, kartu memori, mencari kata, puzzle, word scramble, dan lainnya. Kita dapat menentukan sendiri jenis permainan yang kita inginkan. Tentunya permainan tersebut haruslah yang menarik minat dan motivasi siswa untuk belajar online. Daftar pertanyaan dan jawaban pun dapat kita sesuaikan dengan materi yang disampaikan. Dengan demikian, belajar sambil bermain dapat dilakukan.
Ketersediaan
B02798 | BUKU/PENDIDIKAN/2022 371.36 NOR g | Perpustakaan STMIK AKBA (PTI/TIS) | Tersedia |
Informasi Detil
Judul Seri |
-
|
---|---|
No. Panggil |
371.36 NOR g
|
Penerbit | Penerbit Andi : Yogyakarta., 2022 |
Deskripsi Fisik |
viii + 96 hlm.; 21 cm
|
Bahasa |
Indonesia
|
ISBN/ISSN |
978-623-01-2797-7
|
Klasifikasi |
371.36
|
Tipe Isi |
-
|
Tipe Media |
-
|
---|---|
Tipe Pembawa |
-
|
Edisi |
Ed. 1.--
|
Subyek | |
Info Detil Spesifik |
-
|
Pernyataan Tanggungjawab |
-
|
Versi lain/terkait
Tidak tersedia versi lain